LUFIA in Rim_World

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|・ω・)ノ 今日も記事にいちゃもんをつけにやってきましt

すごくどうでもいいツッコミなんですが、ROの防御係数0.7は除算Defの防具の精錬増加分にのみ適用だったような。
装備自体の防御係数は1.0のはずですヾ(・ω・

次の記事でダメージ算出式の検証に入っていくのですね。
期待して待ってまs

2007.08.03  田楽  編集

ダメージの算出式はむりです・・・まじでorz

2007.08.11  Lufia  編集

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dream of the blue sky ~青空の夢~
■ Life ■黒髪ロング巫女さん最強伝説
今日は中学以来の友人の学校で行われる学祭に行ってきました。
うちが通っている学校とは正反対、周りに田んぼがたくさんあるような場所にキャンパスが
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2008.02.16  太田莉菜  編集

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平均防御と対象防御

2007.08.02

category : 【RF_Online 諸記事】

台風5号?が近づいてきています。
今この記事を書いているんですが、外は風でガタガタと音がしています。
ナニゴトもなく通り過ぎてればいいんですが・・・


【RF Online】
最近狩りがだるくてやっていません!
奥TCに行ければ大体3%くらいは稼げるので行ける時に頑張ります。

そんな夜中の一コマ

NeutralAS10002.jpg


ギルメン3人(バーサーカ3)と213中立に襲撃に行って213前で半封鎖みたいなことをしていたんですが、倒すごとに数が増えてきて最後はこのような惨状になりました
この状態で10分近く互角に戦えてたのがすごく楽しかったです。
動画に取りたかった瞬間。今までで一番楽しい中立侵攻だったかも。

巷でよく話題となる平均防御と対象防御について。
以前記載した記事を飛躍発展させて考察してみました。

今回は画像が少なく、文章多数ですので眠くなるかもしれませn


RFの防御力には2つの計算が用いられており、それが平均防御と対象防御です。
平均防御は恩恵のタリックやスキル、アクセサリによって増加させることができますが、対象防御は防具によって固定で増減することはありません。

インテンスと言われるB級防具は平均防御、対象防御共に高く設定されており、基本的に2ランク上のノーマル防具と同じ防御力を持ちます

例:41インテンス防具=45ノーマル防具
  47ノーマル防具=43インテンス防具

例外としては47インテンス防具と50ノーマル防具です。この2つはこうなります。

例:47インテンス防具=50ノーマル防具




さて、一体平均防御と対象防御とはなんなのか?
さらに一昔前に議論されていた、インテ恩恵+3防具とノーマル恩恵+4防具。どちらが強いのかについての検証もしていきます。


まず結論から持ってくると、

平均防御は減算式、対象防御は除算式に計算される防御力ということになります。
一般用語に置き換えると
平均防御は引き算式、対象防御は割り算式に計算するということです。

RFの対象防御は少し複雑な計算をしているようで難しいので、私が以前やっていたMMOであるラグナロクオンラインで説明します。


まずはこれをご覧下さい
*紛失した旧SSの代わりのSSをUPしております。
赤枠内の数字が違いますが、46+32と思ってお考えくださいませ

無題


まあエミュ鯖のなんですが、気にしない(ぇ
赤く○で囲んである所を見てください
DEFが46+32と書いてあります。これが対象防御と平均防御になります。
ROではわかりやすく除算防御と減算防御とストレートに呼ぶ人が多かったようです。
46が除算防御力、つまりはRFでいう対象防御力です。
32が減算防御力、つまりRFの平均防御力。

ROに詳しい人は除算防御力に0,7を掛けて計算するのは知っていると思いますが今回は割愛させてストレートに計算させてもらいます。

さて眠い数学の時間です。この2つの数値の使い方です。
まずダメージの計算ですが、敵から攻撃を受けた際、最初に除算防御力でダメージを割り、その後で減算防御力でダメージを引きます。
わかりにくいと思いますので実際に計算してみます。

ROの除算防御力46というのは、ダメージを46%減らすという意味です。
つまり100の攻撃を受けたならば54にするということですね。
200ならば108に減らします。
減算防御力はそのまま単純に引きます。
100だったら100-32の68となります。
ROではこの2つの防御力を同時に計算し、最終的なダメージを出します。


式は以下のとおり

最終ダメージ=攻撃力×(100-除算防御力/100)-減算防御力
RFの用語に変えると
最終ダメージ=攻撃力×(100-対象防御力/100)-平均防御力

もし攻撃力300の敵から攻撃を受けた場合、DEF46+32のでは
300×{(100-46)/100}-32 →300×0,54-32=130

最終的に受けるダメージは130ということになります。


ROの場合は対象防御の数値をそのまま計算に用いれるので楽なのですが、RFの場合は対象防御が3桁になっていてソースがどうなっているかわかりません。ですが、基本的な計算はこれと同じだと思います。


防具を強化する上で、インテンス防具かノーマル防具か選択に悩むと思います。一昔前までは、インテンス+3恩恵防具派とノーマル+4恩恵防具派があったようです。
今はインテンス防具が手に入りやすいということもあり、インテンス派が圧倒的に多いのですが、実際の効果はどうなんでしょうか?
検証してみます。


まず両者の特徴についてですが

インテンス+3防具
・高い対象防御力
・UG回数の少なさ
・長期的な使用が可能

ノーマル+4防具
・非常に高くなる平均防御力
・壊れない安全圏内のUG
・防具の手に入りやすさ


どちらも魅力的です。
さて両者のダメージを検証してみましょう
ROのDEF数値の方がわかりやすいので、こちらに沿ってやります。
被検証者
①DEF65+1000 ②DEF40+3000

①は対象防御力が高く、平均防御が低いインテンス+3防具と仮定
②は対象防御力が低く、平均防御力が高いノーマル+4防具と仮定します

検証MOB(機甲攻撃力はSEGA時代の物を使用)
①Lv39機甲 ATK4000
②Lv40機甲 ATK6000
③Lv43機甲 ATK12000
④Lv48機甲 ATK18000
おまけ:ロックジョー ATK73000
この4者に殴られた場合の①,②のダメージを算出していきます。

まずはインテンス+3防具の①から
①4000×{(100-65)/100}-1000=400
②6000×{(100-65)/100}-1000=1100
③12000×{(100-65)/100}-1000=3200
④18000×{(100-65)/100}-1000=5300
おまけ:73000×{(100-65)/100}-1000=24550

次にノーマル+4防具の②
①4000×{(100-40)/100}-3000=-600(つまり1)
②6000×{(100-40)/100}-3000=600
③12000×{(100-40)/100}-3000=4200
④18000×{(100-40)/100}-3000=7800
おまけ:73000×{(100-40)/100}-3000=45180


ご覧の通りの結果となりました。
インテ+3は低攻撃力帯の相手でもそれなりにダメージを受けてしまいます。しかし非常に攻撃力が高い48黒の攻撃を受けてもそこまで大きなダメージを受けるには至っていません。
逆にノーマル+4は低攻撃力帯の相手に対してはダメージが1になるなど、非常にダメージに軽減に有効だと伺えます。
しかし43黒あたりからの高攻撃力帯になると①と逆転してしまい、48黒あたりからは非常にきつい一撃を食らう結果となってしまいました。
ロックジョーあたりになると①と②の差はもうどうしようもないですね
これを埋めるためには平均防御5桁を目指す必要があります。
実際はこんなに単純な計算ではありませんが、形としてはあっていると思います。
なぜこのような結果になるかというと対象防御力はダメージ%で割るために、インテ+3は相手の攻撃力が高くてもかなりダメージを軽減することができます。大きく削った後に平均防御で引くので高LV相手で有効なダメージ軽減ができます。
ただし低攻撃力帯だと平均防御力が低いために中々ダメージを減らせずにそこそこのダメージを受けてしまいます。
大してノーマル+4だと低攻撃力帯に対しては高い平均防御のお陰で大きく引けるためにダメージを1にしたりできますが、高攻撃力帯になると対象防御力が低いために大きく割ることが出来ず、結果的にあまり削れなくて残った攻撃力を平均防御で引くために有効なダメージ軽減ができないことになります。


結論を言うと、
インテンス+3防具は、高攻撃力相手に対して有効で、
ノーマル+4防具は、低攻撃力相手に対して有効です。



ヘカテやスタンバルカン等、低攻撃力でスタンを狙ってくる相手に対しては、対象防御力より平均防御力の差が顕著にでます。
ただし、防御ゲージルールの為に、ゲージが削れていくと恩恵のタリックで上げた効果が消滅してしまいますので、囲まれて総攻撃を受けた際にノーマル+4は脆い傾向にあります。
またウィークネスで減る防御力は平均防御力なので注意してください。
まあインテンス+4を作れれば問題はないのですが・・・・・・



長い文になりましたがこれにて考察を終了します。
やっと過去の検証記事復旧できたOTL
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